如果你把特尔-蕾亚练成小队核心,她依然可能从这场战役里永久消失。
这名绝地学徒不是临时生成的无名士兵,而是《星球大战:零号连队》的固定剧情角色。Bit Reactor已经确认,她是游戏里唯一的绝地学徒职业干员;开启永久死亡后,一旦她真正阵亡,后面没有第二名同职业角色可以补上这个位置。
这比“三次伤势永久死亡”本身更能说明《零号连队》想把压力放在哪里。
标准难度下,队员累计三次伤势会永久退场,永久死亡默认开启,也允许玩家关闭。霍克斯是例外——主角在任务中死亡会直接判定任务失败,必须重开。其他正式队员没有这层保护。伤势还会削弱战斗属性,所以一名已经受过一两次伤、又承担关键战术职责的角色,之后要不要继续参加高风险任务,本身就是战役管理的一部分。
问题还不止一个职业坑位。

队员共同执行任务、互相支援会积累羁绊,关系升级后可以进行交叉训练,拿到永久战斗加成。也就是说,一个已经和队友磨出高羁绊、吃过交叉训练收益的核心角色阵亡,损失的不只是他自己的武器和技能树,原来那套搭档关系也会被拆掉。
这套设计放在XCOM式永久死亡里很熟悉,放到一批有明确身份、对白和剧情位置的《星战》角色身上,味道就变了。
PC Gamer在8月11日的发售前试玩里正好碰到了一场能说明问题的战斗。记者的小队被包围后,连续几发80%—90%命中率的射击全部落空,敌方回合结束时几乎全队都挨了打。翻盘没有靠一发高伤武器,而是靠队伍之间互相接力:一名角色开火后触发队友的免费追击,手雷炸掉掩体,额外行动点又让另一名队员补上一轮近身攻击;提前留下的成员则用嘲讽和反击吸住数名敌人。增援进门时,前面已经铺好了三道火力戒备。
这个场景比单独解释“每人每回合3点行动点”有用得多。

普通行动点控制的是一名角色这一回合能走多远、还能不能开枪;优势点数和队友技能则有机会把原本已经花完的回合预算重新撬开。官方给出的优势点数上限是10点,可以用于额外行动、火箭打击或提高全队命中率。战斗因此不是四个人各做完自己的动作就结束,强势的一轮往往来自几名队员把免费攻击、额外行动和位置优势连起来。
PC Gamer对这部分的评价反而比对基础枪战更积极。试玩18个游戏周期后,他们认为《零号连队》的掩体、命中率和火力戒备有明显的XCOM血统,早期战场和敌人设计甚至显得偏保守;更有辨识度的是基地交流、队友关系以及战斗中的协同攻击,这些部分让记者想到《漫威暗夜之子》。
两个参照放在一起,也暴露出《零号连队》最冒险的一处设计。

《XCOM 2》的士兵会在一次次战斗中被玩家赋予性格和故事,永久死亡因此让人心疼;《漫威暗夜之子》强调固定英雄之间的关系,却不用承担把这些英雄永久删出战役的风险。《零号连队》把两件事压到了一起:角色有写好的身份和关系,同时又真的能死。
基地的人数设计也在给这种损耗留空间。常规任务最多带4名干员,最初基地只能容纳7人,随着设施、剧情和新成员加入,上限可以扩到20人。20人的容量并不代表玩家每次都能多带人上场,反而说明战役希望你准备不止一套四人主力。再加上会过期的行动任务、不同敌方阵营以及伤势管理,一直让同四个人包办所有任务,风险会越来越集中。
发售后最值得看的也就在这里:游戏有没有足够多的任务差异和替补空间,让玩家愿意接受核心角色的损失,而不是每次有人濒临永久退场就读档。
Bit Reactor已经把另一条边界说得很清楚。主线平均约30—40小时,整体剧情仍是线性结构,首发没有New Game+;永久死亡可以关掉。因此它不是强迫所有玩家接受铁人式惩罚,而是把这套风险留给愿意承担的人。
《星球大战:零号连队》将于8月27日登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S。
到那时,比“它像不像XCOM”更值得验证的,是玩家会不会因为一个已经两次受伤、关系和Build都练起来的队员,在任务选择界面多犹豫几秒。
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