《雾海之下》8月17日首测,雷火把撤离游戏里的“值钱东西”从箱子搬到了魔物身上

网易雷火新作《雾海之下》8月17日开启“大狩猎测试”。三人组队进入雾海狩猎魔物、搜集财宝并撤离,击败魔物还能做成料理获得力量。现阶段最值得看的并非“吃打撤”这个新词,而是魔物是否真的会改变玩家的局内路线和撤离选择。
《雾海之下》今天首测,雷火先把“值钱的东西”做成了会还手的目标

《雾海之下》8月17日开始第一次“大狩猎测试”,测试持续到23日,安卓和iOS双端开放,限号、删档、不计费。每局三人组队进入雾海,带着财宝和食材撤出去——这个框架并不陌生,雷火给它加的“吃打撤”三个字,真正有内容的是第一个字。

已经公开的规则里,魔物击败后可以做成料理,玩家吃下去会获得来自魔物的力量。也就是说,地图里某些最有价值的东西不会安静躺在箱子里等人搜索,它们会主动攻击玩家,想拿这份收益得先打一场。

这会让《雾海之下》的一局和常见的“进图摸物资”多出一点区别。背包里有财宝以后,玩家原本只需要计算撤离路线和继续搜刮的收益;现在前方那只魔物也可能进入同一笔账。它要花多少时间,三个人会掉多少状态,换来的能力值不值得下一场团战继续冒险,这些问题只要在实战里成立,猎怪就不再是清路动作。







目前官方没有把料理系统的持续时间、叠加方式、队友分配等细节公开到足够深入,现阶段把它吹成复杂Build系统没有意义。反过来,首测倒很容易判断它有没有用:看看玩家会不会专门绕路找某一种魔物,而不是路上碰到什么就顺手清掉什么。

俯视角也因此不像单纯为了把操作做简单。《雾海之下》官方把它描述为“会打团就能玩”,同时融合撤离生存与类MOBA团队对抗。第一人称撤离射击里大量时间花在瞄准、枪线和掩体信息上,这款游戏至少从现有规则看,是想把玩家注意力更多留给周围单位、队友位置以及什么时候继续冒险。移动端要承载三人团战,这样的取舍也比照搬一整套枪械操作现实得多。

雷火8月还有另一款撤离新作《诡影藏锋》做过首轮测试。那款产品是PC第一人称中式志怪路线,使用冷兵器,三排局最多12人,强调限时探索、怪物威胁和近身对抗。两款产品挨得很近,却没共用一套战斗语言。《雾海之下》没有走写实、高压的方向,手机、俯视角、三人组队,再把魔物塞进成长循环里,至少说明雷火没有把“撤离”只理解成射击规则的复制。




我更愿意把料理看成这次首测的主菜,而不是“吃打撤”这个新名词本身。因为俯视角、三人团战、魔雾逼近都很容易找到同类设计,魔物既是敌人、又是食材和能力来源,才是目前这套规则里最像《雾海之下》自己的部分。

它也很容易在测试里露馅。假如一周以后玩家讨论的仍然只是固定刷宝路线、固定撤离点,料理只剩数值加成,那么这个点子并没有真正进入撤离决策。反过来说,首测期间如果开始出现“这局先去找某种魔物”“吃到某种能力再接团”这样的实际路线选择,那就说明雷火这次改的不只是题材和视角。

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这场测试到8月23日结束。比起统计首测到底有多少人参加,我更想看测试玩家最后画出来的路线,会不会因为地图里的魔物而变得不一样。
 
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