《沉星之序》定档10月8日:Jonathan Blow十年前的推箱原型,最后长成1000+谜题

Jonathan Blow与Thekla的新作《沉星之序》计划于10月8日登陆PC、PS5和Switch 2。项目最早在2017年以推箱原型公开,当时已有约25小时内容;十年后,它扩展成拥有四套基础世界、1000多个手工谜题和多角色组合机制的大型解谜冒险。
Jonathan Blow的新作终于定档,十年前那套推箱原型已经长成1000多个谜题

Jonathan Blow下一款正式作品终于有了更明确的发售节点。

据今日公布消息,《沉星之序》(Order of the Sinking Star)计划于10月8日上线,登陆PC、PS5与Switch 2,并支持简体中文。Steam免费Demo此前已经开放。对Jonathan Blow来说,这离《见证者》2016年发售已经过去十年。

但《沉星之序》并不是突然做了十年的神秘项目。2017年Reboot Develop大会上,Blow就公开展示过它最早的样子:一个画面非常简陋的网格推箱原型。当时项目更多被拿来测试新引擎和开发工具,角色只能在格子间移动、推动方块,Blow却已经做出了约25小时单人内容,连他自己都还没有完全确定这东西最后一定会发售。

十年后,那套原型还在,只是已经认不太出来了。

Thekla现在给出的规模是1000多个手工谜题、四个彼此独立又会互相交汇的世界。Jonathan Blow把它叫作“game design supercollider”——更接近一个把几套完整解谜规则撞在一起的设计实验,而不是单纯做1000个推箱关。





这个说法在实际玩法里已经有很具体的对应。

PlayStation今年7月试玩到的“Hearty Heroes of Hauling”区域里,战士Valens负责推方块,盗贼Tif只能把方块往自己方向拉,法师Isidore则会与视线范围内的对象交换位置。三个人最初分开解题,碰面以后同一关开始要求玩家组合三套规则。后面还会加入能改变方块性质的德鲁伊,敌人也不是战斗单位,而是新的空间条件:哥布林会杀死相邻格子的角色,某些怪物沿直线喷火,吟游诗人可以魅惑敌人,女祭司则对怪物攻击免疫。

另外两条路线更不像传统推箱子。

“The Promise”围绕不同颜色的光束展开,角色接触光束后会获得穿墙等不同能力;“Mirror Isles”让商人利用镜面投影交换位置,在被水分割的岛屿间移动。等这些角色真正相遇,原本分开的规则也开始互相进入对方的谜题。PlayStation试玩后期甚至需要在不同世界之间切换商人和法师,用两个人完全不同的移动逻辑处理同一道障碍。

这就是《沉星之序》为什么会从25小时原型膨胀到今天这个体量。

Blow今年接受采访时承认,项目开始时他也以为规模会小很多。最初的想法是利用几套已经成立的谜题规则,做一些新的组合;真正开始把世界交叉以后,组合区域迅速比单独世界本身更大。地图甚至把这种设计直接画了出来:不同方向代表不同机制,两个方向相交的区域就开始同时调用两边学过的规则。

Thekla没有把这些内容拆成三款游戏或者DLC。Blow给出的理由很符合他过去做《Braid》和《见证者》的习惯:既然一个机制还有值得挖的可能性,就继续把真正有价值的组合找出来。官方目前预计,极端完成型玩家可能在这里投入500小时以上,但正常通关并不要求解完所有谜题;世界允许自由选择路线,卡住以后可以先换方向。




体量大到这种程度,最危险的反而是解谜游戏最普通的问题——做题做累了。

Blow自己在开发中途改过一次设计原则。他举过一个魔法镜子的例子:如果谜题真正想让玩家理解的是“如何用镜子把水晶传送到目标位置”,玩家一旦想通这一点,就没有必要再让他为了执行答案机械地推十几次箱子。早期版本还保留了很多这种传统Sokoban式繁琐操作,后来团队开始主动删掉它们。

这条取舍比“1000多个谜题”更能说明Thekla这十年在做什么。

他们并不想让1000关等于1000次单纯变难。不同世界先教玩家自己的规则,组合区域再要求把已有知识重新理解;遇到跨区域前置条件时,地图还会利用金色房间和少量指示限制玩家过早进入尚未学会规则的区域。庞大的内容量靠的是规则组合,而不是不断把同一道推箱题加长。

这个项目的创作方式也和Jonathan Blow过去明显不同。





《Braid》的设计与程序基本由Blow本人完成,《见证者》的核心玩法设计同样高度由他主导。《沉星之序》则从一开始就带着更强的协作属性。官方直接列出了它的四套设计基础:《Skipping Stones to Lonely Homes》《Mirror Isles》《Promesst》以及《Heroes of Sokoban》,Alan Hazelden、Sean Barrett、Jonah Ostroff等解谜设计师的作品成为最初世界的基础,Patrick Traynor、Marc ten Bosch等人也参与了后续设计。

换句话说,这并不是Jonathan Blow一个人把一套谜题做了十年,而是Thekla试着把一群很擅长“发明规则”的设计师放进同一个系统里,再研究这些规则撞在一起之后会发生什么。

目前公开Demo已经给玩家尝到了这一套结构。Steam Demo在6月上线,截至8月已有超过1300篇评价,整体好评率约九成。这个样本还不足以替1000多个谜题证明后半程质量,却至少说明前几小时没有被庞大设计野心直接压垮。






《沉星之序》最容易传播的数字当然还是“1000+谜题”和“500小时”。

我更在意另一件事:十年前那个只能推方块的小人,到正式版里已经需要同时理解拉拽、交换位置、镜像、光束、怪物行为和不同角色之间的协作。如果这些规则在几十小时以后仍能继续制造新的理解,而不是只把组合数量越堆越大,这十年的开发周期才真正有意义。
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