《不朽遗志》(Valor Mortis)已经进入Gold阶段。
One More Level这款第一人称类魂动作游戏定于10月13日发售,登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S。对一款已经改过一次档期、又在Steam连续开放Demo收反馈的作品来说,Gold至少意味着发售主版本已经越过最重要的制作节点,10月13日这一天也比两个月前更稳了。
不过“Gold”并不等于开发组从今天开始什么都不改。
One More Level近期在Steam专门谈过Demo反馈,列出的工作非常具体:战斗动作是否足够容易辨认、攻击判定距离、敌人受击硬直、Boss难度曲线、CPU性能,以及跑酷和战斗在完整游戏中的比例。团队自己用的词也是“polishing”。主版本可以完成,平衡、性能和首日补丁照样还能继续做。
这几项里,战斗可读性可能最要命。
第三人称魂like里,玩家至少还能靠拉远镜头看清旁边有没有第二只怪、翻滚后落点安不安全。《不朽遗志》把镜头塞进威廉的眼睛里以后,这部分信息直接没了。Game Informer去年试玩时就提到,战斗中很难像第三人称那样扫一眼四周,再决定往哪躲、在哪喝药;敌人几乎贴在脸上,每一次挥刀都会显得更危险。
到了今年Summer Game Fest,另一批试玩反而证明One More Level已经解决了问题的一半。MonsterVine碰到的首个大型Boss是一个畸变士兵,肩上长着四只持枪的小手,自己还同时挥剑和旗杆。场面并不干净,但记者认为它的攻击动作在第一人称里依然能读出来,失败更多是自己没有连续完成招架,而不是看不懂Boss在做什么。
这个区别很重要。

第一人称给《不朽遗志》带来的价值并不是一句“更沉浸”。它先拿走玩家的周边视野,再要求制作组用动作前摇、武器轨迹、音效和距离感把信息补回来。补得太少,死亡会变成莫名其妙;补得太明显,贴脸战斗又会失去压迫感。
而且《不朽遗志》并没有给自己留一条“少招架也能慢慢磨”的舒服退路。
PAX West早期版本里,The Outerhaven的试玩者甚至觉得招架强得有些过头:成功后可以直接打出高额反击,普通敌人很快倒下,连Boss也吃这一套。到了今年7月,官方重新开放Demo时又加入了刺剑。它和军刀的逻辑已经分开——刺剑没有普通防御,唯一的防守手段就是精准招架;代价是它不需要火器也能直接攻击敌人的弱点,明显是一种把风险继续往招架时机上压的武器。

这说明招架不是《不朽遗志》模仿魂like时顺手加进去的标准零件,而是在逐渐变成整套战斗的轴。
手枪的定位反而比较克制。弹药有限,主要用于点敌人弱点;Game Informer当时试玩的火焰能力可以积累燃烧状态,持续掉血后创造处决机会。最新Demo又补进火枪、盾牌转化能力以及刺剑。武器和能力并不是单纯横向增加伤害数字,它们在重新分配“什么时候贴脸、什么时候打弱点、什么时候把防守押在一次招架上”。
跑酷也没有因为做魂like就完全消失。
六月公开Demo的后半段已经加入抓钩、蹬墙和荡跃,一些路段明显带着《幽灵行者》的血统;获得新能力后还能返回此前区域,寻找支路和可选Boss。One More Level从高速一击致死的《幽灵行者》转到更慢、更重视耐力和敌人读招的《不朽遗志》,并没有把自己的第一人称动作经验全部扔掉,只是把速度从“持续冲刺”换成了更短、更危险的爆发。
这也解释了为什么这款游戏的第一人称不是一个表面噱头。
如果只是把《黑暗之魂》那套锁定、翻滚、精力条原封不动搬到眼前,玩家很快只会觉得视野更差。《不朽遗志》现在展示出来的东西更接近另一条路:用更快的短距离闪避保留机动性,用枪打弱点,用超自然能力处理状态,再把最危险的近身交换压到招架上。
它的问题也因此更容易被检验。
10月13日正式版里,多敌人混战时能不能继续看清攻击来源;刺剑这种“只能精准招架”的武器会不会把Boss战变成单一的节奏考试;完美招架如果依旧收益过高,军刀、闪避、盾牌和远程工具还有多少存在感——这些都比“第一人称魂like够不够新鲜”更实际。

《不朽遗志》原定9月24日发售,One More Level在6月把日期移到10月13日,理由就是9月档期过于拥挤,同时希望利用额外时间继续吸收Demo反馈。游戏还确认首日进入Xbox Game Pass。
现在主版本已经做到Gold,剩下的时间不再适合大改骨架。
One More Level最后要做的,是把每一刀为什么能挡、为什么没挡住,尽可能清楚地交给玩家。第一人称可以让敌人的刀离脸更近,但如果玩家死后只觉得“我根本没看见”,那就不是压迫感了。
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