它把那套玩法拆掉了大半。
前作是开放世界侦探冒险,查线索、做推理是往前走的主路。续作换成卡尔文·拉弗蒂,故事搬到1929年的阿卡姆,也不要求玩家知道查尔斯·里德最后做了什么。Frogwares游戏总监Alexander Gresko在发售当天的Xbox Wire文章里举过一个很具体的例子:玩家去救赎教堂,本来的任务只是打开挡住船路的水闸;教堂里另外藏着一串线索,追下去会碰到一场异常事件,还可能带走额外背包格、天赋或者手枪配件。查不查都不拦主线。
这不是为了降低解谜难度做的一次小修。

Frogwares发行总监Sergiy Oganesyan在发售前采访里把两代的区别说得很清楚。侦探游戏的核心循环是探索、找线索、得出结论;生存恐怖则是探索、处理敌人、想办法回到安全区域。《沉没之城2》把调查从核心循环挪到了第二层,战斗第一次真正站到了中间。
IGN会在评测里反复想到《生化危机》,其实和这项决定直接相关。评测认为它在基础机制上很像一套规模更小的现代《生化危机》,尤其接近2019年的《生化危机2 重制版》;但1920年代新英格兰、被洪水淹没的阿卡姆和克苏鲁怪物,让这套已经很熟悉的生存恐怖骨架没有完全变成复刻。
实际玩的东西也换了。
背包格子有限,枪械、治疗品、任务物件和制作材料要抢位置;弹药不宽裕,安全屋又隔得不近。Push Square的评测提到,开新区域前连背包要空几个格都得考虑,途中打通建筑捷径,往返安全屋才会轻松一点。PC Gamer的遭遇更具体:为了腾位置把一把大枪留在安全屋,出门后偏偏连续翻到那把枪的弹药。
敌人也不是只负责把走廊填满。最常见的Slither是寄生虫群,它们钻进洪水中的尸体重新控制身体。战斗里可以诱导敌人冲锋,闪开以后补近战,省下子弹;没及时处理掉虫体,尸体还有再次被利用的风险。Frogwares在PlayStation Blog里解释这种怪物时,甚至专门考虑过“一个从没使用过人类身体的生物,会怎么操纵尸体”,所以它们会出现脱臼、四肢动作失准和逐渐学会控制身体的变化。

这些细节比“像《生化危机》”四个字更能说明IGN为什么愿意给8分。资源一点点被吃掉,回安全屋前还得决定这只怪要不要浪费霰弹,这才是续作现在最想做的事。
代价也摆在明面上。
PC Gamer在评测里直接说,Mind Palace现在更多用来把线索连接成密码或谜题答案,而不是围绕嫌疑人做完整推理。IGN同样觉得侦探元素本可以更丰富、更有挑战。Frogwares过去十多年一直靠《福尔摩斯》和初代《沉没之城》打磨这一套系统,到了续作却主动把它放到可选位置,老玩家觉得少了东西并不奇怪。
媒体对成品的评价也没有完全一致。Metacritic目前PS5版均分79分,共收录30家媒体评价,没有负面评分;PC Gamer只给了70分,主要不满后段收得太快、调查被弱化以及部分系统显得生硬。Push Square则更认可谜题、资源管理和地图回溯,认为这是Frogwares目前完成度最高的一部作品。Steam截至8月24日仍显示“特别好评”,700余条用户评价中约84%为好评。

IGN那句“低配《生化危机》”听起来不算特别客气,放到《沉没之城2》身上却未必是坏评价。Frogwares这次本来就没有准备证明自己能做一套比《生化危机》更复杂的生存恐怖系统,它先把开放世界缩掉,让每个房间能塞进东西,再把查案从必修课改成能换补给、捷径和升级的支线。
所以这款续作最需要提醒前作玩家的,不是8分高不高。
买它之前要先接受一件事:《沉没之城2》仍然有调查,但侦探已经不是主业了
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