2026年科隆游戏展Opening Night Live上,Rebel Wolves与万代南梦宫放出了《The Blood of Dawnwalker》(《黎明行者之血》)发售预告。距离9月3日正式推出只剩一周多,这次视频继续展示桑戈拉山谷、吸血鬼领主Brencis以及科恩在人类与吸血鬼两种状态下的战斗。游戏登陆PC、PS5和Xbox Series X|S。
如果只看预告,《黎明行者之血》最容易被记住的是“白天做人、晚上做吸血鬼”。这当然是它最直观的卖相,但真正可能改变玩家游玩习惯的东西藏在另一个数字里:科恩只有30个白昼和30个夜晚去救家人。
这里的30天并不是挂在屏幕角落不停减少的现实时间。Rebel Wolves把一天和一夜分别切成8个时间单位,玩家跑地图、寻找地点和自由探索时,时钟不会因为站得太久或绕路自动往前走。真正花时间的是行动。部分任务步骤会吃掉一个或多个单位,某些对话选择会花时间,PlayStation Blog公开的开发资料还确认,学习特定能力也可能要求玩家付出时间。界面会在行动前给出消耗提示,玩家知道自己为了这件事要从30天里拿走多少。
Game Informer今年在Rebel Wolves华沙工作室看到的一段演示,比“时间是一种资源”这句话更能说明问题。科恩去找草药师Anca,希望替母亲弄到能缓解精神和身体状况的药剂,途中暴风雨把两人困在屋里。Anca提出趁这个机会练习拉丁文,玩家可以留下。这个选择没有Boss,没有稀有装备,也不是传统意义上的紧急任务,但答应她会直接消耗一个时间单位。

一场拉丁文练习也要从救家人的30天里付账。
这就把开放世界RPG里很常见的一件事变得麻烦了。地图上的支线通常可以先接着,主线再急也允许玩家转头采药、打牌、帮路人找东西。《黎明行者之血》没有用倒计时阻止玩家闲逛,而是要求玩家自己给行动标价:这段关系值不值得一天中的一个时间单位,这项能力要不要现在学,这个人的问题有没有必要管。时间花掉之后,不会因为玩家又发现了更感兴趣的任务而退回来。
Rebel Wolves甚至没有给玩家安排一条必须按顺序推进的传统主线。Game Informer采访中,首席任务设计师Rafał Jankowski确认,想完成游戏,理论上可以直接去攻打Brencis的城堡、救出家人。这样做意味着等级不足、缺少盟友,也没有通过其他事件积累优势,但游戏允许这条路存在。Konrad Tomaszkiewicz把作品里的大量任务形容为接近“支线”的结构,玩家自己决定用哪些经历拼出通往最终目标的路线。

这也是《黎明行者之血》和Rebel Wolves团队《巫师3》履历之间真正值得比较的一处。它没有简单复制“庞大主线加大量高质量支线”的结构,而是动了任务层级本身。一个不起眼的人物事件可能消耗宝贵时间,一个看起来重要的请求也完全可以放弃。过去开放世界常用任务列表告诉玩家哪些内容更重要,这次优先级很大一部分被交回了玩家。

昼夜切换于是也不只是两套能力表。白天的科恩依赖剑术、魔法和正常的人类身份,夜晚则能调用吸血鬼能力,部分任务在不同时间进入会出现不同路径。玩家真正选择的不是“今晚用爪子还是明早用剑”这么简单,而是准备把有限时间花在哪一种解决办法上。

《黎明行者之血》由Rebel Wolves开发、万代南梦宫发行,使用虚幻引擎5制作,9月3日登陆Steam、PS5与Xbox Series X|S。万代南梦宫此前还确认,本届科隆游戏展将首次向普通观众开放游戏试玩。离正式发售已经很近,30天系统也终于要接受一个比预告片更直接的检验:玩家会不会真的愿意放弃那些摆在眼前、却来不及完成的任务。
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