《地铁2039》在今年科隆游戏展第一次真正交到大批玩家和媒体手里之后,一些比预告片更能说明4A Games设计方向的细节开始浮出来。最容易引起讨论的不是新枪,也不是怪物,而是一个很小的动作:准备离开有人驻守的地铁站时,玩家会走到出口附近的一本日志簿前,在上面做一个记号来保存进度。
Xbox Wire编辑Will Fulton在8月26日发布的两小时试玩报告中实际完成过这个动作。它和目前部分二手报道里流传的“找工作人员办理手续”“签署文件才能存档”并不是一回事。现有可靠试玩能够确认的,是车站出口附近存在可互动日志簿,玩家通过在日志中留下标记保存游戏。
至于PC版是不是因此彻底没有F5快速保存,4A Games目前还没有公开说死。
这个边界必须保留。《地铁:离去》PC版拥有快速保存,官方技术支持页面至今也会直接提到quick save;更早的《地铁:最后的曙光》主要依赖检查点,本来也不存在随时手动存档的设计。现在的《地铁2039》试玩证明4A重新把“保存”做成了世界中的实体交互,但自动存档、不同难度下的保存规则,以及正式版是否还保留菜单保存,现阶段没有完整答案。
真正有意思的是,这本日志簿不是孤立的硬核噱头。

Fulton在试玩中查看背包时,角色需要真的把包放下来再打开;制作子弹和滤毒罐同样在背包或工作台上完成。剩余滤毒时间不是屏幕边缘跳出一条倒计时,而是低头看手腕上的电子表。地图是一份可以拿在手里的纸质册页,翻到背面才能看到写下来的当前目标。试玩版本没有常驻准星,瞄准依靠武器本身的机械瞄具和光学配件。
存档只是这一整套设计里最容易被单独截出来传播的部分。
《地铁》过去一直喜欢把UI塞回角色身体和装备里,防毒面具裂开、手表倒计时、需要手动充电的手电都属于系列老传统。《地铁2039》做得更彻底的地方,是连背包管理、任务查看和保存进度这种通常会把玩家拉出场景的系统,也尽量不切回抽象菜单。
这种处理会直接改变玩家在地图里的节奏。
Xbox Wire的试玩从一个有人驻守的车站开始。离开安全区进入地表后,Fulton很快撞上一群体型接近熊的Nosalis。他最初按照普通射击游戏的习惯主动清怪,很快连续被围死,后来才意识到这段区域更鼓励避战。地图上还有土匪据点、建筑和地下通道,试玩者可以从草丛观察守卫,也可以在潜行失败后直接开火。
在这样的流程里,把存档点放到出发节点附近,与把一个“快速保存”选项永久挂在暂停菜单上,体验完全不同。玩家离开车站时已经知道自己要带着当前资源继续走,下一次什么时候能安全停下来,不再完全由一个按键解决。4A不需要额外弹窗提醒“前方危险”,日志簿本身就在给这次离站增加重量。
这与开发团队这几天不断强调的“慢下来”很吻合。
4A Games创意总监Andriy Shevchenko、执行制作人Jon Bloch等人在科隆期间接受采访时,反复提到《地铁2039》不适合一路冲刺。Bloch把《地铁》形容为一种“slow burn”的体验,玩家需要花时间听环境、读场景、观察周围发生了什么。团队在总结从前作吸取的经验时还给出了一个很直接的方向:减少空洞区域,提高物件、声音、动画、角色和环境细节的密度。

所以《地铁2039》这次真正值得看的,并不是“存个档也要受苦”。
如果最终版本真的把保存限制得更严,它当然可能带来争议,尤其是在单机FPS里,长时间重复流程很容易从紧张感变成纯粹的时间损失。但目前试玩能够证明的设计目标还没有走到这一步。4A现在展示出来的是另一件事:玩家通常通过HUD和菜单处理的信息,它希望尽可能让角色本人去完成。
这个区别也解释了为什么一块手表、一本地图、一个背包甚至车站出口的日志簿会被试玩媒体反复提到。它们单独拿出来都不是大型新系统,放在一起却构成了《地铁2039》目前最清楚的一条设计线——屏幕上的提示越少,玩家越需要真正看这个世界。

《地铁2039》由4A Games开发、Deep Silver发行,故事时间设定在2039年。新主角“The Stranger”将回到被Hunter及其Novoreich政权控制的莫斯科地铁。游戏计划于2027年2月登陆PS5、Xbox Series X|S和PC。
离正式发售还有半年左右,存档系统最终会保留多少限制,目前没有必要替4A Games提前下结论。科隆试玩已经能确认的事实其实更具体:在《地铁2039》里,就连保存进度这件原本属于菜单的事,4A也想让玩家先在那个世界里找到一本可以落笔的本子。
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