《我的世界》已经很老了,但它吸引新玩家的速度还没有进入“老游戏”该有的节奏。
9月26日Minecraft LIVE结束后,Xbox CEO Asha Sharma公布了一组新数据:平均每天仍有超过30万人第一次游玩《我的世界》,游戏累计销量已经超过4.25亿份。Sharma把这两个数字放在一起提到时,还特意强调了“17年以上”这个时间跨度——从2009年早期公开版本算起,这款游戏确实已经陪着几代玩家长大。
其中最值得看的其实不是4.25亿,而是“每天30万第一次游玩”。
这个数字不能直接理解成日活,也不能等同于每天新增30万名付费购买者。Sharma使用的是“play Minecraft for the first time on an average day”,目前没有公开拆分其中有多少来自直接购买、Game Pass、不同平台或其他入口。拿它乘以365天推算“年新增玩家”同样不严谨,因为官方没有说明统计周期和去重方式。

但它至少说明了一件很具体的事:《我的世界》的增长还没有只剩存量用户反复回归。对一款17年前就已经公开出现的游戏来说,每天仍有六位数规模的人第一次进入这个方块世界,比单纯再刷新一次累计销量更少见。
4.25亿份同样需要放在正确的时间线上看。吉尼斯世界纪录当前公开页面仍以2025年4月确认的“超过3.5亿份”作为《我的世界》最畅销电子游戏纪录数据;Sharma此次给出的4.25亿则是更新的Xbox官方口径。也就是说,“4.25亿”已经是新的公开销量节点,但不能写成“吉尼斯已经把纪录更新到4.25亿”,至少目前其公开页面还没有这么做。
Minecraft LIVE这次公布的新内容,也解释了Mojang为什么还能不断给老玩家制造回来的理由。
最受关注的是The Sift。它会先出现在9月29日发售的《Minecraft Dungeons II》中,玩家通过世界中的裂隙进入这个全新维度。Mojang同时确认,The Sift将在2027年加入《我的世界》Java版和Bedrock版,届时它会成为继主世界、下界和末地之后的第四个维度,也是本体14年多以来首次增加新维度。

这个时间差很重要。现在能在9月底玩到The Sift的是《Minecraft Dungeons II》玩家,并不是《我的世界》本体玩家。Mojang目前也没有公布本体版具体上线日期,以及玩家届时如何进入The Sift。
本体的更新节奏没有停。9月15日,2026年第三个Game Drop“Wilderness Bound”刚刚上线,加入斑驳森林、杨树与木块套装、废弃营地、草床和坐垫等内容;Minecraft LIVE随后又展示了下一批冰洞内容,包括冰柱、冰晶以及会施加冻结效果的新僵尸变种。官方暂未为这次Game Drop公布正式名称和上线日期。

4.25亿份会继续增长并不意外,真正难复制的是另一件事:到了2026年,《我的世界》仍然有大量玩家正在经历自己的“第一天”。而Mojang现在做的,是一边用更频繁的Game Drop维持本体更新,
一边让《Dungeons II》这样的衍生作提前承载The Sift这种足以改变本体世界结构的新内容
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