NC旗下PC MMORPG《AION 2》已于10月5日在北美、南美、欧洲与日本等地区正式上线。该作在国内常被称为《永恒之塔2》,但Steam与NC官方使用的产品名称为《AION 2》。
正式开服首日,《AION 2》在Steam的最高同时在线人数达到397905。截至10月6日发稿时,Steam官方实时榜显示约24.3万人正在游戏,位列平台第三,仅低于《反恐精英2》和《Dota 2》。这些数字只统计Steam用户,通过NC自有PURPLE平台登录的玩家不在其中,因此不能将其写成全球服总在线人数。
这次增长的节点很清楚。9月30日付费创始人包抢先开放后,Steam峰值为171530人;10月5日免费入口向所有玩家开放,峰值提高了132%。在相同Steam口径下,这一成绩也高于NC另一款免费MMORPG《王权与自由》于2024年创下的336300人历史峰值,高出约18%。

不过,峰值只证明《AION 2》成功把玩家带进了门,当前的Steam口碑还不能用一个“71%多半好评”概括。Steam英文商店页的快照显示,3123篇英文评价中73%为好评,标签是“多半好评”;SteamDB同日抓取的全语言样本则为10633篇,好评率约69.6%,对应“褒贬不一”。评价语言和样本量不同,不能把英文区标签与全语言评价数直接拼在一起。
玩家评价也显示出两条截然不同的线索。正面评价较多提到Unreal Engine 5画面、角色定制、飞行探索和大规模场景下的运行表现;负面评价则集中在开服排队、角色创建限制,以及会员、拍卖行和付费道具的账号共享范围。这些评论是上线初期的快照,不能代表所有玩家,却已经指向同一道留存门槛:玩法吸引力能否抵消长期付费设计带来的摩擦。

韩台旧服的营收数字同样需要纠正。NC官方公布的口径是:《AION 2》2025年11月19日在韩国和中国台湾上线,至2026年1月3日的46天内累计营收突破1000亿韩元,期间购买会员的角色超过100万个。这不是“百日营收117亿元”,币种、时间和统计口径都不同。NC一季度财报又单独披露,该作2026年第一季度确认营收为1368亿韩元,两项数据也不应累加为所谓“百日营收”。
作为续作,《AION 2》的故事设定在前作200年后。NC宣称其世界规模达到前作36倍,所有区域均支持飞行,角色创建包含超过200项可调参数。这些特征为首日拉新提供了足够鲜明的卖点,但对免费MMORPG而言,
真正能决定全球化成败的不是上线24小时内的人数,而是一周、一个月后的留存曲线,以及NC如何处理会员权益与免费玩家体验之间的边界
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