《TIME TAKERS》定于2026年11月13日7时至16日7时开启第二轮公开Steam Playtest,按北京时间计算共72小时。测试开始前在Steam商店页申请即可参加;参加过3月CBT或9月首轮Steam Playtest的玩家会保留资格,无需再次申请。
本轮清单没有用新地图、新角色撑场面,改动几乎全压在对局质量上:重新调整战斗平衡和角色差异,改善移动操作、打击反馈与画面可读性,匹配系统还要同时参考玩家实力和队伍构成。NC尚未公开角色数值及匹配算法,“队伍构成”是否会进一步区分固定队与临时队,也要等实际版本验证。
开发组盯住这些基础项目,与游戏最特殊的“时间经济”直接相关。四支三人小队同场交战,时间能量既是生存倒计时,又能用于局内升级,还可以转给缺少时间的队友。花掉时间换战力,可能让下一场遭遇更轻松,也可能使自己提前出局。每局又被拆成七个逐步升级的阶段,资源会越来越少,留给玩家判断升级、支援和进攻的时间同样在缩短。

规则有辨识度,理解成本也被一起带进了战场。队友缺时间、自己能升级、敌人正在逼近,几件事会同时争夺注意力;伤害来源、技能状态或队友提示慢半拍,策略取舍很快就会变成看不懂的混战。9月测试后,Steam讨论区有玩家认可玩法有趣,却抱怨玩起来“像在做数学题”。这只是一条个人反馈,不能代表整体口碑,但它确实碰到了开发组连续数轮修改的同一处难题。
3月CBT结束后,官方承认玩家对随机成长选项、新手引导和角色外观意见集中。6月的小规模测试把二选一随机App改为角色、武器对应的固定选项池,重做教程,加入小地图和时间求助提示。9月公开测试继续增加训练场、重制Pod增益,并为新人调整初始段位和匹配逻辑。到了11月,操作、信息反馈和组队公平仍是重点。《TIME TAKERS》眼下的考题很具体:高压对局里,玩家能不能迅速读懂它。
早期体验已经出现这种落差。日本媒体AUTOMATON在3月CBT试玩中肯定了移动、技能衔接和战场可读性,认为比赛节奏很少中断;开发组随后明确表示,许多新玩家认为教程不足以帮助他们进入正式对局。媒体体验和新手反馈说的是两群人。熟悉射击游戏的体验者能快速抓住循环,免费上线后涌入的普通玩家未必能跨过同一道门槛。

NC称,9月测试的游玩时长和重复游玩指标较3月整体上升,却没有公布样本量、增幅及统计方法。这组表述只能证明内部数据方向变好,不能当作留存率或市场接受度已经过关。
《TIME TAKERS》计划采用免费游玩模式,Steam页面目前标注“即将推出”,支持简体中文界面、配音和字幕。NC曾把PC及主机版的全球发行目标定在2026年,但截至10月11日仍未给出具体日期,
11月测试也仅确认Steam版本。年内能否兑现原定窗口,现在还不能下结论
本文结束